Trends & TippsDigitale LösungenDabei sein ist alles: eSport auf dem Weg zur olympischen Disziplin

Dabei sein ist alles: eSport auf dem Weg zur olympischen Disziplin

Das Thema eSport wird immer wichtiger. Mittlerweile hat auch das Olympische Komitee erste Sportarten anerkannt. Und ein vorgeschobenes Olympia-Event durchgeführt.

eSport – der Milliardenmarkt

Eine kurze Auffrischung vorweg: Was ist eigentlich eSport? eSport, auch E-Sport geschrieben, bezeichnet Sportarten, die anstatt auf dem Sportplatz auf dem Computer oder der Konsole ausgetragen werden. Auch, wenn die Branche erst jetzt richtig groß wird: Turniere, die man durchaus als eSport-Events bezeichnen kann, gab es schon vor dem Jahrtausendwechsel. In den vergangenen Jahren aber nahm der eSport erst so richtig an Fahrt auf. Dem „Global Esports & Live Streaming Market Report 2021“ von Newzoo zufolge wird die eSport-Branche im Jahr 2021 knapp 1,1 Milliarden Dollar einnehmen. Im Vergleich zum Corona-Jahr 2020 bedeutet das ein Wachstum von plus 14,5 Prozent. Für die Live-Streaming-Zuschauerschaft prognostiziert Newzoo ein Wachstum von 10,0 Prozent gegenüber 2020 – diese soll die 728-Millionen-Marke knacken. Im Jahr 2018 hatten die Einnahmen der Branche noch 865 Millionen US-Dollar betragen.

Quelle: Statista

eSport in Olympia

Mittlerweile ist eSport mitten in der Gesellschaft angekommen. Immer mehr Deutsche wissen mit dem Begriff etwas anzufangen. eSportler gelten als die Stars der jungen Generationen. Große Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube ersetzen für eSport-Fans das Fernsehen. Statt Fuß- oder Handball stehen Spieletitel wie League of Legends oder Fortnite ganz oben auf der Liste der Fans. Und auch das Internationale Olympische Komitee hat mittlerweile erkannt, wie wichtig eSport geworden ist. Und hat erstmalig in Kooperation mit Sportgemeinschaften und Spieleherstellern die sogenannte Olympic Virtual Series (OVS) abgehalten. Ein olympializensiertes Event für physische und nicht-physische virtuelle Sportarten.

Traditioneller Sport am Computer

Das Event fand zwischen dem 13. Mai und dem 23. Juni statt und zielte darauf ab, virtuellen Sport, eSport und Gamer auf der ganzen Welt zu „mobilisieren“ und neue Zuschauer für Olympia zu gewinnen. Außerdem sollte das Event die Entwicklung neuer physischer und nicht-physischer Sportarten fördern. „Die Olympic Virtual Series ist ein neues und einzigartiges olympisches digitales Erlebnis, das das Engagement mit neuen Zuschauergruppen steigern soll. Die Konzeption des Events steht im Einklang mit der Olympischen Agenda 2020+5 und der Digitalen Strategie des IOC. Es fördert die sportliche Betätigung und die olympischen Werte mit besonderem Fokus auf die Jugend“, sagt der IOC-Präsident Thomas Bach dazu.

Die folgenden Internationalen Sportvereine und Spielehersteller waren Teil der OVS:

  • Word Baseball Softball Confederation (WBSC) – eBaseball
  • Union Cycliste Internationale (UCI) – Zwift, Zwift inc.
  • Word Rowing – Open Format
  • Word Sailing – Virtual Regatta, Virtual Regatta SAS
  • Fédération Internationale de l’Automobile – Gran Turismo, Polyphony Digital

Das Olympische Komitee hat sich dementsprechend auf klassische olympische Sportarten konzentriert und diese in den digitalen Raum übertragen – die aktuell am meisten mit eSport in Verbindung gebrachten Games, wie etwa Fifa, DOTA 2 oder eben League of Legends, fehlen dabei.

Olympische Zukunft

Wie geht es weiter? Dem IOC zufolge haben bereits mehrere große Akteure des Sports Interesse für weitere Auflagen der Virtual Series angekündigt. Darunter zum Beispiel die Fédération Internationale de Football Association (FIFA) oder die International Tennis Federation (ITF). Ob sich Olympia auch Games abseits klassischer Sportarten öffnen wird, bleibt abzuwarten – der erste Schritt in diese Richtung ist allerdings nun getan.

R+V und eSport

So oder so erkennen immer mehr Branchen die Zugkraft von eSport. Neben einer immer weiter wachsenden Turnierszene und immer größeren Preisgeldern gibt es bereits Gaming-ETFs, traditionelle Sportvereine unterhalten schon lange eigene eSport-Teams oder zumindest einzelne Spieler. So auch der Schalke 04, der sich als erster Fußball-Bundesligist seit 2016 in League of Legends engagiert. Das eSport-Team der „Knappen“ spielt seit jeher in der europäischen Top-Liga mit. Mit der R+V als Haupt- und Trikotsponsor. Hier kommen Versicherung und eSport auf mehr als einer Ebene zusammen: Die Kraft der Gemeinschaft ist in beiden Welten ein Grundgedanke. Regelmäßige Community-Aktionen im Gaming-Bereich sowie die Kampagne #notalone der R+V unterstreichen das.

Ganz ähnlich wie es auch der IOC mit der Virtual Series andachte, kann eSport im Beratungsgespräch vor allem junge Kunden anziehen – als ein emotionales Argument, das die Identifikation mit der Marke steigert.

Weitere Informationen zum eSport-Engagement der R+V finden Interessierte auf dieser Website.

Titelbild: ©Microgen/stock.adobe.com
Lars-Eric Nievelstein
Lars-Eric Nievelstein
Hat Kunstgeschichte und Literatur studiert. Schreibt gerne. So gerne, dass er sich sowohl in der NewFinance-Redaktion als auch in der Freizeit damit beschäftigt. Und sollte er mal nicht schreiben, interessiert er sich für E-Sport, Wirtschaft und dafür, wer gerade an der Börse abrutscht.

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